岐阜車体工業株式会社様・岐阜車体工業労働組合様/電広様 導入事例
毎年恒例の部署別対抗戦。平日5日間の予選から日曜日の決勝トーナメントまで、1週間かけて走らせるこの社内イベントに、4年目のコンテンツとしてサイバースタジアムの「サイバーホッケー」が採用されました。
企画から現場の運営までを担当された電広様に、選定の経緯、当日の進行、参加された社員の方々の反応をうかがいました。
導入概要
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 導入先 | 岐阜車体工業株式会社様・岐阜車体工業労働組合様(企画・運営:電広様) |
| 用途 | 社内イベント/部署別対抗戦 |
| 導入コンテンツ | サイバースタジアム「サイバーホッケー」 |
| 実施時期 | 2026年5月末/約1週間 |
| 実施形式 | 平日5日間で予選、日曜日に決勝トーナメント(16チーム) |
| 運営体制 | 主催企業様のスタッフによる自主運営 |
「eスポーツ」「近未来」「体を動かす」。4年目のテーマ探しから
岐阜車体工業様では、部署をまたいだコミュニケーションの場として、毎年「部署別対抗戦」を開催されています。年ごとに題材を変えながら続けてきた企画で、今回のサイバーホッケーは4年目にあたります。
「毎年、部署別の対抗戦を実施しており、これまではeスポーツや近未来的な要素を取り入れた競技を企画してきました。3年目となる前回は、レーザー銃を使用したサバイバルゲーム形式の競技を実施しています。」
(ご担当者様)
積み重ねの中で、社内で求められる方向性は次第にはっきりしてきたといいます。
「その中でも、eスポーツの要素を取り入れつつ、対戦形式で実際に体を動かしながら楽しめる競技が良いと考えていました。そうした条件に合うものを探していたところ、岐阜車体工業労働組合様から御社の「サイバースタジアム」をご紹介いただきました。それが、今回導入を決めた一番のきっかけとなりました。」
(ご担当者様)
決め手は「自分たちで運営できるかどうか」
コンテンツの候補は複数ありましたが、最終的にサイバースタジアムのサイバーホッケーが選ばれた理由は、演出やゲーム性そのものよりも、運営のしやすさにありました。
「今回は自分たちで運営する必要があったため、ルールが分かりやすく、誰でも気軽に参加できるものが良いと考えていました。あまり複雑な競技だと、運営が難しくなったり、年齢によって参加しづらい方が出てきたりすることもあります。その点、サイバースタジアムは足で踏むだけというシンプルな操作なので、年齢を問わず、幅広い世代の方が一緒に楽しめるのではないかと感じました。そこが、今回導入を決めた最大のポイントです。」
(ご担当者様)
ゲームに普段触れていない社員の方でも、映像を見た瞬間にルールが分かり、そのまま体を動かして参加できる。参加者の年齢層が幅広い社内イベントでは、この「分かりやすさ」がそのまま参加率につながります。
就業時間外の2時間を積み上げた1週間
今回の実施期間は約1週間。就業時間中の開催ができないという制約があったため、勤務シフトの重なる時間帯を使って予選が組まれました。
「部署別対抗戦は就業時間外に実施する必要があるため、開催時間の調整が一つの課題でした。昼勤と夜勤の従業員がいる中で、昼勤の勤務終了後と夜勤の勤務開始前に、約2時間だけ時間が重なるタイミングがあります。今回はその時間帯を活用して、予選を実施しました。」
(ご担当者様)
平日5日間で予選を行い、勝ち上がった16チームが日曜日の決勝トーナメントで頂点を争う。1週間を通じた「部署別対抗戦」という冠のもとに、社内の熱量が積み上がっていく設計です。
ルール説明なしで、すぐ試合が始まる
当日の運営について、主催企業様から寄せられた声はこうでした。
「参加された皆さんは、特別なルール説明がなくても自然に競技を始められていたので、誰でも気軽に参加しやすい点が良かったと思います。運営する側としても、通常であれば競技開始前にルールを説明する必要があるのですが、今回はその手間がほとんどなく、参加者が集まればすぐに試合を開始できました。そうした運営のスムーズさについても、非常に良かったという声がありました。」
(ご担当者様)
説明の時間が不要になることは、単なる手間の削減にとどまりません。限られた2時間の枠の中で消化できる試合数が増え、より多くの社員が参加できることに直結します。
「サイバーホッケーだけ」に合わせた画面調整にも対応
サイバースタジアムは複数のゲームを切り替えて遊べるプラットフォームですが、今回は対抗戦という性質上、サイバーホッケー1種目に絞った運用でした。そこで、起動時の導線についてご要望をいただいています。
「サイバースタジアムは、複数のゲームから選べることが魅力の一つだと思うのですが、今回はサイバーホッケーのみを使用する予定でした。そのため、最初からサイバーホッケーの画面が表示され、足で踏むだけですぐにゲームを開始できるようにしてほしいとお願いしたところ、迅速に対応していただきました。その後も特にトラブルはなく、運営スタッフからも使いづらいといった声は上がっていませんでしたので、非常にスムーズに運営できたと思います。」
(ご担当者様)
「ソフトウェアに関しては、特に問題なく使用できました。ただ、1週間にわたって使用する中で、設置したマットが何度か剥がれてしまい、その都度テープを貼り直す場面がありました。あえて改善点を挙げるとすれば、マットの耐久性や固定方法の部分かと思います。とはいえ、運営に大きな支障が出るようなものではなく、全体としては特に問題なく使用できたと感じています。」
(ご担当者様)
来年に向けて。選ばれ続けるコンテンツの条件
岐阜車体工業様の部署別対抗戦は、来年以降も継続が見込まれています。毎年新しい提案を重ねてきた電広様に、社内で通りやすい企画の条件をうかがいました。
「企画を選ぶうえで重視しているのは、「見た目で分かりやすいこと」「近未来的な要素があること」「実際に体を動かせること」の3つですね。毎年、全員参加型のクイズ大会など、ほかのジャンルの企画も候補に挙がるのですが、最終的には、こうした3つの要素を取り入れた競技が選ばれることが多いです。」
(ご担当者様)
「さらに欲を言えば、できるだけ多くの人数が同時に参加できる競技が良いという声も多くあります。そのため、1対1の対戦形式よりも、最低でも2対2以上で競い合えるような、複数人で楽しめる競技の方が採用されやすいですね。」
(ご担当者様)
サイバーホッケーは最大人数での同時プレーに対応しており、プレーエリアを広げれば人数を増やすこともできます。「体を動かす」「近未来的」「複数人で同時に」という3つの条件を満たすコンテンツとして、社内イベントの定番枠に入りつつあります。
まとめ
社内イベントでコンテンツを選ぶとき、判断の中心になるのは映像の派手さではなく、「自分たちのスタッフで回せるか」という運営のオペレーションでした。
- 足で踏むだけの操作で、年齢やゲーム経験を問わず参加できる
- ルール説明が不要なため、限られた時間枠でも試合数を確保できる
- 1種目に絞った運用など、イベントの性格に合わせた調整に対応できる
サイバースタジアムは、常設施設だけでなく、数日から1週間規模の社内イベント・レンタル利用にも対応しています。
ご相談ください
部署別対抗戦、周年イベント、社内交流イベントなどでの活用をご検討の際は、お気軽にお問い合わせください。導入事例、レンタル料金、設置に必要なスペースや仕様についてご案内いたします。
ショールームでは、サイバースタジアムを実際に体験いただけます。


