インタラクティブコンテンツとは?顧客を惹きつける次世代のコンテンツを徹底解説

企業のWeb施策が飽和しつつある今、集客やエンゲージメント向上の次の一手として注目されているのが「インタラクティブコンテンツ」です。

静的な情報提供だけでは離脱される時代、双方向性をもった体験できるコンテンツがユーザーの心をつかみます。

本記事では、インタラクティブコンテンツの定義から種類、導入メリット、実際の事例まで網羅的に解説します。

目次

インタラクティブコンテンツとは

インタラクティブコンテンツとは、ユーザーが何かしらのアクションを行い、それに応じた応答が得られる双方向型のコンテンツです。
ただ一方的に情報を届けるのではなく、「体験」を通じて、ユーザーとつながりを深めることができます。

比較的、目新しいため話題性や集客の施策としても効果的です。

なぜ今インタラクティブコンテンツが注目されているのか?

昨今、ユーザーの心をつかむには、「伝える」だけでは足りません。今、求められているのは、ユーザーが自ら動き、感情を動かす体験です。
診断やクイズ、動くチャート、スクロールで変化するビジュアルなど、こうした仕掛けがあることで、ユーザーは能動的に関わり、自然と没入します。

「見た」で終わらず、「関わった」という記憶を残す力が、インタラクティブコンテンツにはあります。

インタラクティブコンテンツの基本定義

インタラクティブコンテンツとは、ユーザーとコンテンツが会話する仕組みと言い換えることもできます。
たとえば、質問に答えると結果が返ってくる診断コンテンツは、ユーザーが「選び、考え、反応を得る」という小さな対話の連続です。

その対話によって、ユーザーは情報に対して受け身でなくなり、自分ごととして感じられるようになるのです。

これは「知識の記憶」ではなく、「体験の記憶」に変わる重要なポイントです。

静的コンテンツとの違い

読み物としてのページや、単なる動画視聴とは異なり、インタラクティブコンテンツはユーザーが自ら操作し、反応を受け取る設計になっています。

この「やりとり」があるからこそ、ユーザーの関心が途切れにくく、関係値を維持しやすくなり、受け身の情報提供では得られない「相互作用」が、ブランドの定着へとつながります。

コンテンツは「読む」から「使う」へ

これからの時代、コンテンツはユーザーに届けるだけでは不十分です。人は「読んだこと」よりも「使ったこと」「試したこと」を覚えています。
インタラクティブコンテンツは、その「使った体験」を通じて、記憶と感情に残り、ブランドやサービスへの信頼や愛着につながり、結果的にファンとなってくれる可能性を高めます。

ゲーム・ミニゲーム型コンテンツ

エンターテインメント要素が強い「ゲーム型」コンテンツは、ユーザーの感情を動かす力が圧倒的です。
たとえば、キャラクター育成、パズル、ランキング形式など。達成感・競争心・好奇心といった心理的モチベーションに訴えるため、深い没入感が得られます。
うまく設計すれば、ブランドの世界観に自然に入り込ませたり、何度も訪問してもらえる仕掛けにもなります。

代表的なゲームは、サイバースタジアムSisy Foxなどがあります。

インタラクティブコンテンツの種類

インタラクティブコンテンツは「伝える」だけでなく、「関わらせる」ことを目的に設計されます。
ユーザーが実際に体を動かし、思考し、選択することで、コンテンツとの関係が深まり、一方通行では得られない感情のつながりが生まれます。

クイズ・診断コンテンツ

ユーザーが質問に答えることで結果が返ってくるこの形式は、「知る・驚く・楽しむ」という心理的報酬を与えます。
自分に当てはまる情報を得られるため、関心や理解が一気に深まるのが特長です。診断結果をシェアしたくなる心理もうまく活用できます。

シミュレーター・計算ツール

自分の状況に合わせて数値を入力することで、最適な提案や答えが返ってくるツールです。
たとえば「料金シミュレーション」や「適正プラン計算」など。ユーザーの“知りたい”をその場で満たす体験が、信頼感や安心感につながります。

スクロール連動型コンテンツ

ページをスクロールするだけで視覚的な変化が起こる形式は、読者のペースでストーリーを体験させることができます。
特に、ブランドストーリーや製品の仕組みを直感的に理解させたい場面に適しており、読んだあとに「面白かった」と記憶に残る効果もあります。

インタラクティブ動画

選択肢やクリックによって動画の展開が変わる形式。ユーザーが「決める」ことで、視聴者から“参加者”に変わる体験ができます。
採用、教育、商品紹介など、理解が深まるだけでなく、エンタメ要素としての魅力も高く、印象に残りやすいのが特長です。

アンケート・投票

選択するだけの簡単な形式でも、「自分の意見が反映される場」だと感じることで、参加意欲が高まります。
特に、結果がリアルタイムで見られたり、他者との比較ができると、ユーザーの関与度はより深まります。SNS連動もしやすい形式です。

インタラクティブコンテンツを導入するメリット

インタラクティブコンテンツの価値は、「見てもらう」だけでなく、「関わってもらう」ことにあります。
情報を一方的に届けるのではなく、ユーザーの関心・行動・感情を引き出すことで、関係性が深まりやすくなるのが最大の利点です。

エンゲージメントが自然に生まれる

ユーザーがクリック・選択・入力などのアクションを行うことで、“ただ見ている状態”から“関わっている状態”へと移行します。
こうした参加行動があると、ユーザーはその体験をより強く記憶に残しやすく、結果としてブランドやサービスに対する親近感や共感が高まります。
単なる情報提供では得られない「感情的なつながり」が生まれるのが、大きな違いです。

自分ごと化が加速する

インタラクティブコンテンツでは、ユーザーが自分の状況に応じて選んだり試したりすることができるため、受け取る情報が“自分専用”のように感じられます。
たとえば「あなたにぴったりの〇〇は?」といった診断形式や、料金シミュレーションなどは、その場で“自分に合う答え”を手にできます。
この体験は、関心を一時的なものから“継続的な関心”に変える力を持っています。

双方向性が信頼を生む

ユーザーからのアクションに即座に反応するインタラクティブな仕組みは、「応答がある=ちゃんと向き合ってくれている」という感覚を与えます。
これにより、企業やブランドとの一方的な距離感ではなく、“対話しているような信頼関係”が形成されていきます。
たとえば、診断の結果を通じて「あなたに合った提案」が返ってくると、ユーザーはその提案に対して前向きになりやすくなります。

ユーザーが自発的に広めてくれる

クイズや診断、ミニゲームなどの体験型コンテンツは、SNSや友人間で「ちょっと面白かったから共有したい」という気持ちが生まれやすくなります。
強制されなくても、体験が楽しかった・印象に残ったという感情が、自然なシェア行動へつながるのです。
結果として、ユーザー自身が“伝え手”となり、認知拡大にもつながります。

ファンとの距離が縮まる

すでに関係性のある既存ユーザーに対しても、インタラクティブコンテンツは効果的です。
たとえば、ログイン後に参加できるミッション形式のゲームや、限定診断コンテンツなどを設けることで、「特別な体験」を通じてファンの愛着を深めることができます。
エンゲージメントの継続がブランドの強化につながるという意味でも、有効な施策です。

インタラクティブコンテンツの事例

インタラクティブコンテンツは、すでに多くの企業が「ユーザーとの関係性づくり」のために導入しています。
ここでは、エンゲージメント向上につながった代表的な活用事例をご紹介します。

株式会社ラディックス|サイバースタジアム

センサー×プロジェクションマッピングを組み合わせた『サイバースタジアム』は、床や壁に映し出された映像を相手に、エアホッケーやリズムゲームなど最大9種類のミニゲームを身体ごとプレイできる次世代アトラクションです。

直感操作で子どもから大人まで瞬時に盛り上がれるため、初対面同士でも一気に距離が縮まり、「一緒に遊んだ体験」が強い共通記憶として残ります。

場所やサイズを柔軟に調整でき、導入先では「スタッフが張り付かなくても回転率が高い」「SNSに動画が自発的に投稿され話題になる」といった声が上がり、施設全体のエンゲージメントを底上げしています。

また、幅広い世代が体を動かしながら楽しめるため話題性・イベントの集客にも効果的です。

Netflix|視聴者参加型ドラマ『バンダースナッチ』

Netflixが配信したインタラクティブ映画『バンダースナッチ』は、ストーリーの途中で視聴者が選択肢を選び、展開が分岐していく仕組み。
「物語に参加している」感覚が強く、ただ見るだけのコンテンツとは没入感がまったく異なります。
SNSでも「自分の選択で結末が変わる」という驚きが話題となり、多くのユーザーの記憶に残る体験となりました。

資生堂|肌質診断コンテンツ『Beauty DNA』

資生堂が展開する「Beauty DNA」は、数問の設問に答えることで肌質やライフスタイルに応じたスキンケア提案が受けられる診断コンテンツ。
ユーザーは結果に基づいて製品を検討できるため、自分専用のアドバイスを受けているような感覚が得られます。
診断という形式を通して、関心・納得・信頼のプロセスが自然に組み込まれています。

Spotify|『Your 2023 Wrapped』

Spotifyが毎年年末に展開する「Wrapped」は、ユーザーが1年間に聴いた音楽の傾向をビジュアルで見られるパーソナルレポート。
自分だけのデータを“見て楽しむ”体験があることで、毎年話題になる恒例イベントにまで成長しました。
「面白い」「シェアしたい」「来年も楽しみ」と、エンゲージメントが継続的に高まる設計が見事です。

無印良品|収納シミュレーター

無印良品の収納アイテムはサイズや組み合わせが豊富なため、ユーザーが自分の部屋に合うレイアウトを把握しづらい課題がありました。
そこで登場したのが、実際の間取りを選び、サイズを入力しながら商品を組み合わせてみられる収納シミュレーター。
この体験により、ユーザーは「選ぶ」だけでなく「試す」「納得する」プロセスを経て、自然と商品理解と信頼が深まります。

任天堂|『あつまれ どうぶつの森』キャラ診断

ゲーム発売に合わせて公開された「どうぶつの森キャラ診断」は、数問の質問に答えると自分にぴったりの住人キャラが表示されるミニ診断。
ゲームに登場する世界観を活かした作り込みにより、ファンが「体験して共有したくなる」心理を的確に刺激しました。
診断結果をSNSで投稿する流れも自然に設計されており、ユーザーが「一緒に盛り上がる」きっかけとして機能しています。

オフライン集客の切り札「サイバースタジアム」が選ばれる理由

“その場で体験させる”即効性

東京タワーや長井海の手公園ソレイユの丘など大型観光施設が常設を決めた最大の理由は、設置初日から 誰でも直感的に遊べる即席アトラクションだからです。幅広い世代が立ち止まり、数分でゲームに没頭体験がそのまま集客装置になります。

長井海の手公園ソレイユの丘・荒崎公園
管理者:エリアマネジメント横須賀共同事業体

代表企業:株式会社日比谷花壇
ソレイユの丘事業部 軽部 雄太 様

リピーターを呼び込む“身体記憶”

センサー×プロジェクションマッピングで全身を使って遊ぶ感覚は「面白かった」で終わらず、次の来場動機に直結します。東京タワーの運営者は「導入後リピーターが増えた」と明言。体を動かした思い出が再訪・口コミを生むサイクルを作ります。

スタッフ常駐いらず&9タイトルで飽きさせない

ソレイユの丘では「説明なしで直感的に楽しめるため、スタッフが貼り付く必要がない」点を高く評価。9種類のゲームを切り替えられるので、イベントや季節ごとにコンテンツを変えて“何度でも楽しめる仕組み”を演出できます。

写真・動画がSNSに勝手に流れる拡散力

大きく動くプレーヤーとダイナミックな映像が同時に映る光景は、“撮りたくなる”“シェアしたくなる”ビジュアルそのもの。ハッシュタグなどを掲示することで来場者がSNSに自発的に投稿する宣伝役になり、広告費ゼロで二次波及を狙えます。

導入ハードルが低い

システムは短期設置にも対応し、全国各地(北海道~沖縄)への施工実績がございます。メンテナンスも簡単で、大掛かりな常駐機材が不要なため、商業施設・イベントホール・ホテルの宴会場までスムーズに導入できます。

インタラクティブコンテンツの相談はラディックスへ

インタラクティブコンテンツとは、ユーザーのアクションにリアルタイムで反応する双方向型コンテンツです。

話題性が高く、ユーザー体験データも詳細に取得できるため、導入企業は年々増加しています。

株式会社ラディックスなら、体感型ゲーム「サイバースタジアム」をはじめとするインタラクティブ施策を企画・設計から開発・導入まで支援。

「オフライン集客を強化したい」「顧客体験を一気に引き上げたい」「イベントや施設に話題性をプラスしたい」とお考えの方は、ぜひお気軽にお問い合わせください。

目次